DSA – Das Schwarze Auge

Spielleiter: Jenny Zimmermann

Mitspieler: Christopher, Cara, Benedikt, Julia, Theresa

Schwertgesellin

Aventurien ist ein phantastischer Kontinent voller Magie und Helden. Hier kann ein ehrenwerter Ritter noch Drachen töten und Jungfern retten. Eine große und vielfältige Welt von den dampfenden Dschungeln des Südens bis hin zu den schneebedeckten Ebenen des hohen Nordens erwartet die tapferen Reisenden eine mittelalterliche Welt, in der man auch fremde Völker wie Elfen, Zwerge und Trolle entdecken kann.

Die Heldengruppe bestehend aus dem tulamidischen Schwertgesellen Rafim ibn Maharbal sal Marwan Sahib der seine Kampfeskunst vervollkommnen möchte, um sich dereinst Schwertmeister nennen zu dürfen, der Entdeckerin Mura Cerastelli aus dem Horasreich, die im für sie unzivilisierten Norden nach den Hinterlassenschaften der alten Echsenmenschen sucht, dem tulamidischen Scharlatan Mhanach ibn Nasreddim der nicht nur unterhaltsame Illusionen erschaffen kann, sondern auch Macht über Elementarwesen gebietet, der garethischen Streunerin Alena, die nach ihrer Kindheit auf der Straße nun in der Gruppe eine neue Gemeinschaft gefunden hat und durch vielfältige Talente verblüfft und der Hexe Yamila Kerres, die immer nach der Suche nach Unterhaltung ist und gern neue Leute kennen lernt.

Ihre Reise beginnt in dem kleinen Gut Hinterholz, wo der Junker Adran von Hechtwinkel zu einer Jagd eingeladen hat. Da die Jagd schlecht verläuft, lässt er eine Fallgrube schaufeln, obwohl dies Firun, dem Gott der Jagd, wenig gefällig ist. Zurück in ihrer Unterkunft bemerken die Helden noch in der selben Nacht , dass die Tiere des Waldes, welche sich tagsüber nur wenig blicken lassen, plötzlich wie von Sinnen aus dem Wald stürmen und fliehen. Die Helden beschließen dem nachzugehen und es scheint, dass etwas Schreckliches im Wald vorgeht. Auch die Prophezeiung einer mysteriösen, furchteinflößenden Hexe spricht dafür: Ärö, der Wächter des Waldes in Gestalt eines weißen Hirsches und Sendbote des Jagdgottes Firun, wird gequält. Bald darauf finden die Helden einen Ritualplatz, auf dem der Junker ein falsches Spiel spielt. Er hatte den Hirsch in der zuvor ausgehobenen Fallgrube gefangengesetzt und war im Begriff eine Dämonenbeschwörung durchzuführen, um den Wald zu ehren des Erzdämonen Nagrach zu pervertieren. Glücklicherweise konnte dieses gotteswidrige Handeln von den Helden gerade noch rechtzeitig verhindert werden.

Doch schon kurz darauf ereilt die Helden ein weiteres Abenteuer: Sie fischen ein misshandeltes Mädchen aus den Fluten des Flusses und erfahren ihre Geschichte. Sie und andere Kinder wurden von einem bösen Mann entführt und gefangen gehalten, während man an ihnen Experimente durchführte. Auch hierbei helfen die Helden selbstlos. Schließlich finden sie eine Burg, in der zunächst alles ganz friedlich erscheint. Erst nach einiger Forschung bringen die Helden das schreckliche Geheimnis zu Tage: Um ein Mittel gegen sein hohes Alter zu finden, hat der Herr der Burg einen Alchemisten entführt und in seine Dienste gezwungen. Die entführten Kinder dienten diesen Experimenten und wurden heimlich im Keller gefangen gehalten. Den Helden gelang es sowohl die Kinder als auch den Alchemisten zu befreien und der Dank der glücklichen Eltern war ihnen gewiss.

Als nun die Reise weiter ging, trafen sie auf eine aus ihrer Heimat vertriebene Trollfamilie. Erneut nahmen sich die Helden eines Problemes an. Es stellte sich heraus, dass in dem Tal, in dem die Trolle gelebt hatten, ebenfalls zwei Einsiedler hausten, die sich über religiösen Zwistigkeiten überworfen hatten und nun in gegenseitigen Machtdemonstrationen das Tal terrorisierten, ohne an die Folgen zu denken. Die Helden vermittelten erfolgreich und schließlich erbaten sie ein Götterurteil: Sollte es ihnen möglich sein, eine vermisste Waffe aus der verlassenen Zwergenmine im Tal zu bergen und den dortigen Gefahren zu trotzen, soll der Streit beigelegt werden: Kein Problem für diese gestandenen Helden…

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